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母十三玉眼中,八十一万玩家直属贺路千调遣,可贺路千却有不同的理解。
贺路千深知玩家群体有奶便是娘。只须游戏系统稍稍改变,譬如它发布一项针对贺路千的任务,八十一万玩家里最少有八十万玩家即时倒戈。游戏玩家没有忠诚度可言,寄望玩家忠诚可靠等同自寻死路,所以贺路千从来不曾把玩家当成自己的部下。
玩家群体太不可控了,如果完全依赖他们成事,根基等同立在沙滩上。
与玩家们各取其利才是贺路千的真正态度:我给你们金钱奖励、经验奖励,你们帮我复现玩家世界科技树,咱们两不相欠。
贺路千或许重点看护某些玩家,却绝不会像保姆一样护着所有玩家。紫微宫弟子想建立护山巡逻队伍就建里吧,想杀退一群目的各异的玩家就去杀吧,反正那些玩家只是贺路千眼里的劣等韭菜。
脑海里闪过这些念头,贺路千毫不犹豫给予蛇母十三玉肯定回复:“可以。”
蛇母十三玉不理解贺路千与玩家的相处之道,想当然把贺路千对玩家生死的淡漠当成对紫微宫的示好,笑脸感谢贺路千:“谢谢门主了。”
玩家与紫微宫的矛盾很好解决。
贺路千已经把紫微宫列入盟友列表,某些玩家如果作死严重,贺路千可以通过非玩家角色管理模块连接游戏系统,对这些玩家进行针对性制裁。游戏系统对玩家的惩罚,是关乎玩家利益的真正惩罚,例如禁止登陆数日时间,例如强行要求某玩家更换名字。
所以,玩家在游空招讨司实际辖区范围内以及盟友势力范围内,无论再怎么作死,也不敢作死地太过分。
而游空招讨司南面边界的罚父部落,就是另一种画风了。
罚父部落敌视安乐王政权,进而敌视他们南边的北路招讨司和北边的游空招讨司。
贺路千激活竹林港玩家降临点当日,玩家便向新设的竹林县迅速分流,随后高效率激活云霄县(贺路千命名)玩家降临点。于是,玩家继续向云霄县分流,继续向南推进,很快闯入罚父部落境内。因为罚父部落与游空招讨司是敌对关系,其部落的部落土著,看在玩家眼里,全都是一堆红名野怪。
如果玩家数量较少,某位领导力出色的玩家或许有机会借鉴内测玩家总结出来的交流经验,尝试与罚父部落缓和关系,而后以玩家们自身的魅力说服罚父部落认同游空招讨司。可是,涌入罚父部落的玩家太多了,而且玩家来源成分复杂、素质良莠不齐,许多黑暗流玩家甚至直接抱着尽情破坏目的,来罚父部落猎杀“红名野怪”。
仅仅十余日时间,罚父部落与玩家们的矛盾就激化到了极点。
新仇加旧恨,罚父部落愈加仇视游空招讨司。
罚父部落与玩家对抗一段时间后,也像蛇母十三玉那样越来越头疼玩家们的不死不灭。
如何遏制玩家们的不死不灭呢?
罚父部落也及时推出了类似紫微宫护山巡逻队伍的计划,组织一批精英巡逻部落边界,发现玩家的身影就毫不犹豫射杀。
可没有同盟关系约束,没有一堆三品高手领队巡逻,原始社会形态的罚父部落怎会是多智多谋玩家们的对手呢?尽管罚父部落杀死了不计其数的玩家,罚父部落的平民及35级之下骨干,却持续不断死于玩家们的千奇百怪袭击。
罚父部落挡不住这样的消耗战。
罚父部落的平民死光死绝,少数修行者高手又有什么意义呢?
如此煎熬一段时间,罚父部落与玩家对抗过程中,渐渐发现了玩家的致命弱点——玩家的不死不灭复活,依赖于复活点。如果能够摧毁云霄县复活点,是否就能通过距离因素,大幅度提高玩家入侵罚父部落的代价呢?如果能够摧毁游空招讨司境内的所有玩家降临点,是否就能彻底灭绝玩家们呢?
罚父部落把未知的游戏系统想简单了。
玩家降临点能够降临玩家,能够复活玩家,并非它真的具备什么神奇力量。玩家的不死不灭,玩家在复活点复活,都只是游戏系统伟岸力量的间接表现。贺路千猜测,只有太白长生经石碑等长生石碎片,或者把长生石碎片拼成整块的长生石,土著世界才能真正意义干涉游戏系统的正常运行。
如果目标止于玩家降临点,可以回忆去年孟吉利的蝶东岛大撤退。
即使罚父部落强到可以把贺路千赶出乐东岛,贺路千也可以像孟吉利蝶东岛大撤退一样,把玩家降临点迁徙到其它荒岛。
但罚父部落摧毁玩家降临点的想法,却绝不能忽视。
这是因为,随着第一档玩家距离30级新手门槛越来越近,春秋星海网络开始在官方网站断断续续公布新手期结束之后的正式游戏内容。其中最核心的两条内容,一条是以姓名挑战赛为代表的个人竞技体系,主要面向玩家个体;一条是以阵营征战为代表的团体竞技,面向所有玩家及土著世界的所有势力。
官方网站介绍说,《十国春秋》的阵营机制有别于传统网络游戏,其十个国家阵营并非永久的国家阵营。
以洝国和炐国的例子,试着解释。
洝国与炐国矛盾重重,炐国渴望推翻洝国的异族统治,洝国则希望剿灭炐朝余孽,两者绝不会永远这样和平共存下去。如果洝国在玩家辅助下彻底剿灭炐国,或者炐国在玩家辅助下击败洝国,《十国春秋》就会取消其中一家阵营,变成《九国春秋》。
如果某阵营强到吞并其它九家阵营,还可以进一步改名为《一国春秋》或《春秋》。
十国只是初始阵营而已。
玩家如何参与十个国家的阵营战争呢?
答案就是非常容易理解的玩家降临点或者说复活点拉锯式争夺。
仍以炐国和洝国为例,两国未来的阵营战,玩家的最终胜败取决于各地玩家复活点的守护战或进攻战。例如炐国阵营玩家尾随炐国士兵攻取洝国某郡某县,摧毁或占领当地已有的洝国阵营玩家复活点,就能建立起相应的炐国阵营玩家复活点,进而把当地郡县转变成炐国玩家阵营的地盘。
摧毁或占领玩家复活点,即是玩家参与阵营战的主要玩法。
母十三玉眼中,八十一万玩家直属贺路千调遣,可贺路千却有不同的理解。
贺路千深知玩家群体有奶便是娘。只须游戏系统稍稍改变,譬如它发布一项针对贺路千的任务,八十一万玩家里最少有八十万玩家即时倒戈。游戏玩家没有忠诚度可言,寄望玩家忠诚可靠等同自寻死路,所以贺路千从来不曾把玩家当成自己的部下。
玩家群体太不可控了,如果完全依赖他们成事,根基等同立在沙滩上。
与玩家们各取其利才是贺路千的真正态度:我给你们金钱奖励、经验奖励,你们帮我复现玩家世界科技树,咱们两不相欠。
贺路千或许重点看护某些玩家,却绝不会像保姆一样护着所有玩家。紫微宫弟子想建立护山巡逻队伍就建里吧,想杀退一群目的各异的玩家就去杀吧,反正那些玩家只是贺路千眼里的劣等韭菜。
脑海里闪过这些念头,贺路千毫不犹豫给予蛇母十三玉肯定回复:“可以。”
蛇母十三玉不理解贺路千与玩家的相处之道,想当然把贺路千对玩家生死的淡漠当成对紫微宫的示好,笑脸感谢贺路千:“谢谢门主了。”
玩家与紫微宫的矛盾很好解决。
贺路千已经把紫微宫列入盟友列表,某些玩家如果作死严重,贺路千可以通过非玩家角色管理模块连接游戏系统,对这些玩家进行针对性制裁。游戏系统对玩家的惩罚,是关乎玩家利益的真正惩罚,例如禁止登陆数日时间,例如强行要求某玩家更换名字。
所以,玩家在游空招讨司实际辖区范围内以及盟友势力范围内,无论再怎么作死,也不敢作死地太过分。
而游空招讨司南面边界的罚父部落,就是另一种画风了。
罚父部落敌视安乐王政权,进而敌视他们南边的北路招讨司和北边的游空招讨司。
贺路千激活竹林港玩家降临点当日,玩家便向新设的竹林县迅速分流,随后高效率激活云霄县(贺路千命名)玩家降临点。于是,玩家继续向云霄县分流,继续向南推进,很快闯入罚父部落境内。因为罚父部落与游空招讨司是敌对关系,其部落的部落土著,看在玩家眼里,全都是一堆红名野怪。
如果玩家数量较少,某位领导力出色的玩家或许有机会借鉴内测玩家总结出来的交流经验,尝试与罚父部落缓和关系,而后以玩家们自身的魅力说服罚父部落认同游空招讨司。可是,涌入罚父部落的玩家太多了,而且玩家来源成分复杂、素质良莠不齐,许多黑暗流玩家甚至直接抱着尽情破坏目的,来罚父部落猎杀“红名野怪”。
仅仅十余日时间,罚父部落与玩家们的矛盾就激化到了极点。
新仇加旧恨,罚父部落愈加仇视游空招讨司。
罚父部落与玩家对抗一段时间后,也像蛇母十三玉那样越来越头疼玩家们的不死不灭。
如何遏制玩家们的不死不灭呢?
罚父部落也及时推出了类似紫微宫护山巡逻队伍的计划,组织一批精英巡逻部落边界,发现玩家的身影就毫不犹豫射杀。
可没有同盟关系约束,没有一堆三品高手领队巡逻,原始社会形态的罚父部落怎会是多智多谋玩家们的对手呢?尽管罚父部落杀死了不计其数的玩家,罚父部落的平民及35级之下骨干,却持续不断死于玩家们的千奇百怪袭击。
罚父部落挡不住这样的消耗战。
罚父部落的平民死光死绝,少数修行者高手又有什么意义呢?
如此煎熬一段时间,罚父部落与玩家对抗过程中,渐渐发现了玩家的致命弱点——玩家的不死不灭复活,依赖于复活点。如果能够摧毁云霄县复活点,是否就能通过距离因素,大幅度提高玩家入侵罚父部落的代价呢?如果能够摧毁游空招讨司境内的所有玩家降临点,是否就能彻底灭绝玩家们呢?
罚父部落把未知的游戏系统想简单了。
玩家降临点能够降临玩家,能够复活玩家,并非它真的具备什么神奇力量。玩家的不死不灭,玩家在复活点复活,都只是游戏系统伟岸力量的间接表现。贺路千猜测,只有太白长生经石碑等长生石碎片,或者把长生石碎片拼成整块的长生石,土著世界才能真正意义干涉游戏系统的正常运行。
如果目标止于玩家降临点,可以回忆去年孟吉利的蝶东岛大撤退。
即使罚父部落强到可以把贺路千赶出乐东岛,贺路千也可以像孟吉利蝶东岛大撤退一样,把玩家降临点迁徙到其它荒岛。
但罚父部落摧毁玩家降临点的想法,却绝不能忽视。
这是因为,随着第一档玩家距离30级新手门槛越来越近,春秋星海网络开始在官方网站断断续续公布新手期结束之后的正式游戏内容。其中最核心的两条内容,一条是以姓名挑战赛为代表的个人竞技体系,主要面向玩家个体;一条是以阵营征战为代表的团体竞技,面向所有玩家及土著世界的所有势力。
官方网站介绍说,《十国春秋》的阵营机制有别于传统网络游戏,其十个国家阵营并非永久的国家阵营。
以洝国和炐国的例子,试着解释。
洝国与炐国矛盾重重,炐国渴望推翻洝国的异族统治,洝国则希望剿灭炐朝余孽,两者绝不会永远这样和平共存下去。如果洝国在玩家辅助下彻底剿灭炐国,或者炐国在玩家辅助下击败洝国,《十国春秋》就会取消其中一家阵营,变成《九国春秋》。
如果某阵营强到吞并其它九家阵营,还可以进一步改名为《一国春秋》或《春秋》。
十国只是初始阵营而已。
玩家如何参与十个国家的阵营战争呢?
答案就是非常容易理解的玩家降临点或者说复活点拉锯式争夺。
仍以炐国和洝国为例,两国未来的阵营战,玩家的最终胜败取决于各地玩家复活点的守护战或进攻战。例如炐国阵营玩家尾随炐国士兵攻取洝国某郡某县,摧毁或占领当地已有的洝国阵营玩家复活点,就能建立起相应的炐国阵营玩家复活点,进而把当地郡县转变成炐国玩家阵营的地盘。
摧毁或占领玩家复活点,即是玩家参与阵营战的主要玩法。