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世嘉株式会社之所以会有这种想法,也是极其正常的。
虽然说在前世里,《生化危机》发售前,几乎是没有受到多少人的关注,更没有人能预料到一个崭新的“恐怖时代”会以它为标志来临。
在当时〖日〗本的FAMIISU比新作期待榜上,前五十名内甚至根本都没有它的身影。因此当《生化危机》发售时,可以说是无声无息地,但是从此世界游戏史上最强的黑马之一诞生了!
《生化危机》发售后的头一个星期,销量可以说是差强人意,但是凭借着游戏的超高品质引发了玩家群体口耳相传的奇特效应,游戏出现了〖日〗本极其罕见的、长达一年多时间的长卖现象!而到了年末,《生化危机》在〖日的出货量一举突破了百万,这也是主机上首个突破百万的原创游戏。
正是《生化危机》的大卖特卖,使得原本濒临破产的CAPCOM公司咸鱼翻身,摆脱了严重的经济危机,重新迈入了一流游戏厂商的行列。三上真司也因此成为了业界的著名风云人物!
而这一世里,由于方明远的运作,《生化危机》这个名字早在游戏发售前,早就因为漫画、小说和动画而深入人心,有了诸多的粉丝,包括〖日〗本人在内的全世界无数的生化mí都在等待着《生化危机》正式发售的那一天。
而方明远手中出品游戏的一向高质量,更是令世嘉株式会社对它充满了信心!
“宇田董事,对于您的夸奖,三上实在是不敢当。这些都是大家的汗水和辛勤的努力,方才取得的成绩。这其间,方君的指点,更是令我受益匪浅!如果说不是方君,我们恐怕还要走很大的弯路!”三上真司也客气地道。
在方明远的公司里呆了这么久了,对于方明远的一些事情,三上真司也是多多少少地了解了不少,对于这位宇田仲董事,不仅仅因为他是世嘉株式会社的核心层,就是冲着方明远与宇田家的关系,他也不敢怠慢。
三上真司的这一番话,说得也是诚心诚意。《生化危机》的制作过程,可以说是相当地不顺利。16位元向32位元技术转型过渡时不可避免的阵痛期,加上过去从来没有制作过如此大规模的3D场景游戏的经验,可以说在制作过程中技术瓶颈几乎每天都在发生,这对初次担当重任的三上真司来说无疑是一场严峻的挑战。
三上真司一方面耐心地和同僚们进行探讨研究,同时不断地对原计划书进行修改,虽然说土星的xìng能比起上一代主机来说,已经有了极其明显的提升,不过即便是这样,三上真司仍然觉得无法实现自己的最初构想。而就在他最苦恼的时候,方明远却给他指出了一条明路。
利用电影镜头的切替转换手法,不但渲染了〖真〗实的临场感,同时也巧妙地减少了大场景中多边形材质的消耗,减少了对于主机xìng能的要求。再用2D背景与3D人物相结合,既避免了技术原因带来的画面粗糙的问题,同时也给玩家带... -->>
世嘉株式会社之所以会有这种想法,也是极其正常的。
虽然说在前世里,《生化危机》发售前,几乎是没有受到多少人的关注,更没有人能预料到一个崭新的“恐怖时代”会以它为标志来临。
在当时〖日〗本的FAMIISU比新作期待榜上,前五十名内甚至根本都没有它的身影。因此当《生化危机》发售时,可以说是无声无息地,但是从此世界游戏史上最强的黑马之一诞生了!
《生化危机》发售后的头一个星期,销量可以说是差强人意,但是凭借着游戏的超高品质引发了玩家群体口耳相传的奇特效应,游戏出现了〖日〗本极其罕见的、长达一年多时间的长卖现象!而到了年末,《生化危机》在〖日的出货量一举突破了百万,这也是主机上首个突破百万的原创游戏。
正是《生化危机》的大卖特卖,使得原本濒临破产的CAPCOM公司咸鱼翻身,摆脱了严重的经济危机,重新迈入了一流游戏厂商的行列。三上真司也因此成为了业界的著名风云人物!
而这一世里,由于方明远的运作,《生化危机》这个名字早在游戏发售前,早就因为漫画、小说和动画而深入人心,有了诸多的粉丝,包括〖日〗本人在内的全世界无数的生化mí都在等待着《生化危机》正式发售的那一天。
而方明远手中出品游戏的一向高质量,更是令世嘉株式会社对它充满了信心!
“宇田董事,对于您的夸奖,三上实在是不敢当。这些都是大家的汗水和辛勤的努力,方才取得的成绩。这其间,方君的指点,更是令我受益匪浅!如果说不是方君,我们恐怕还要走很大的弯路!”三上真司也客气地道。
在方明远的公司里呆了这么久了,对于方明远的一些事情,三上真司也是多多少少地了解了不少,对于这位宇田仲董事,不仅仅因为他是世嘉株式会社的核心层,就是冲着方明远与宇田家的关系,他也不敢怠慢。
三上真司的这一番话,说得也是诚心诚意。《生化危机》的制作过程,可以说是相当地不顺利。16位元向32位元技术转型过渡时不可避免的阵痛期,加上过去从来没有制作过如此大规模的3D场景游戏的经验,可以说在制作过程中技术瓶颈几乎每天都在发生,这对初次担当重任的三上真司来说无疑是一场严峻的挑战。
三上真司一方面耐心地和同僚们进行探讨研究,同时不断地对原计划书进行修改,虽然说土星的xìng能比起上一代主机来说,已经有了极其明显的提升,不过即便是这样,三上真司仍然觉得无法实现自己的最初构想。而就在他最苦恼的时候,方明远却给他指出了一条明路。
利用电影镜头的切替转换手法,不但渲染了〖真〗实的临场感,同时也巧妙地减少了大场景中多边形材质的消耗,减少了对于主机xìng能的要求。再用2D背景与3D人物相结合,既避免了技术原因带来的画面粗糙的问题,同时也给玩家带... -->>
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